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viernes, 7 de junio de 2013

Ciencia y Tecnología Joaco - Jackeloa

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Ciencia y Tecnología

> Inicio > Ciencia y Tecnología
¿Qué es la ciencia?
¿Qué es el método científico?
¿Qué es una teoría?
¿Qué es un experimento?
¿Qué es la notación científica?
¿Qué es la tecnología?
¿Qué es la física?
¿Qué es la materia?
¿Qué es la mecánica (en la física)?
¿Qué es un átomo?
¿Qué es el espín magnético?
¿Qué es la antimateria?
¿Qué es un enlace químico?
¿Qué son las nanopartículas artificiales?
¿Qué son los enantiómeros y la quilaridad?
¿Qué es la energía?
¿Qué es la electricidad?
¿Qué es el magnetismo?
¿Qué es la piezoelectricidad?
¿Qué es un nanocable?
¿Qué son los circuitos moleculares?
¿Qué es la electrónica metamórfica?
¿Qué es un monopolo magnético?
¿Qué son la ferroelectricidad y la paraelectricidad?
¿Qué es la luz?
¿Qué es un superfotón?
¿Qué es la radiactividad?
¿Qué es el calor?
¿Qué es la termodinámica?
¿Qué es el tiempo?
¿Qué es la física cuántica?
¿Qué es un acelerador de partículas?
¿Qué es el enlazamiento cuántico?
¿Qué es la paradoja EPR?
¿Qué son los puntos cuánticos?
¿Qué es un leptón?
¿Qué es un quark?
¿Qué son los estados cuánticos?
¿Qué es la teoría de la relatividad?
¿Qué es un túnel cuántico?
¿Qué es un gravitón?
¿Qué son los besos cuánticos?
¿Qué es la química?
¿Qué es un elemento químico?
¿Qué es la electroquímica bipolar?
¿Qué es la biología?
¿Qué es la bioquímica?
¿Qué es una célula?
¿Qué son los microbios?
¿Qué son las bacterias?
¿Qué es un macrófago?
¿Qué es la vida?
¿Qué es la muerte?
¿Qué es el ADN?
¿Qué es la epigenética?
¿Qué es un biomarcador?
¿Qué son las mutaciones?
¿Qué es la biotecnología?
¿Qué es la clonación?
¿Qué es la bioética?
¿Qué es la nanotecnología?
¿Qué es la robótica?
¿Qué es un servomecanismo?
¿Qué es la realidad virtual táctil?
¿Qué son las matemáticas?
¿Qué es el álgebra?
¿Qué es la geometría?
¿Qué es la trigonometría?
¿Cuáles son los números romanos?
¿Qué es la teoría del caos?
¿Qué es estadística?
¿Qué es la teoría de colas?
¿Qué es el azar?
¿Qué es la teoría de sistemas?
¿Qué es la genética?
¿Qué es la teoría de la evolución de las especies?
¿Qué es la arqueología?
¿Qué es el cerebro humano?
¿Qué es la sinapsis nerviosa?
¿Qué son las neuronas espejo?
¿Qué es la capacidad cognitiva?
¿Qué son las facultades mentales superiores?
¿Qué es un cerebro positrónico?
¿Qué es la fisiología?
¿Qué es la respiración?
¿Cuáles son los órganos animales?
¿Qué son los reflejos?
¿Qué es una ilusión óptica?
¿Qué es la cristalografía?
¿Qué es la naturaleza?
¿Qué son los zoológicos?
¿Qué es la paleontología?
¿Qué es una res?
¿Qué es una anaconda?
¿Por qué las arañas no se quedan pegadas en sus redes?
¿Qué es la depredación?
¿Qué es la competencia (ecología)?
¿Qué es la simbiosis?
¿Cuáles son los principales ambientes ecológicos?
¿Qué es la botánica?
¿Qué es la vegetación?
¿Qué son las plantas?
¿Qué es la agricultura?
¿Cuáles son los órganos vegetales?
¿Qué son las plantas carnívoras?
¿Qué son los hongos?
¿Qué es la apicultura?
¿Qué es la geografía?
¿Cuáles son los cinco continentes?
¿Qué es la geología?
¿Qué es la petrología?
¿Qué es la mineralogía?
¿Qué es un terremoto?
¿Qué es un volcán?
¿Qué es la arena movediza?
¿Qué es un glaciar?
¿Qué es la atmósfera?
¿Qué es la meteorología?
¿Qué es una era glacial?
¿Porqué el cielo es azul?
¿Cuáles son los colores del arcoiris?
¿Qué es el agua y cuál es su ciclo?
¿Qué es el océano?
¿Qué es un tsunami?
¿Qué es la oceanografía?
¿Qué es una tormenta tropical?
¿Qué es un huracán?
¿Qué es un diablo de polvo?
¿Qué es un aluvión?
¿Qué es la astronomía?
¿Qué es el universo?
¿Qué es la cosmología?
¿Qué es la teoría de las cuerdas?
¿Qué es el espacio de Higgs?
¿Qué es un multiuniverso?
¿Qué es una singularidad o discontinuidad?
¿Qué es el Big Bang?
¿Qué es la radiación de fondo?
¿Qué es un micro agujero negro?
¿Qué es la metralla cósmica?
¿Cuál es la diferencia entre un cosmólogo y un astrónomo?
¿Qué son las galaxias?
¿Qué es un núcleo galáctico?
¿Qué es la fuerza de gravedad?
¿Qué es la antigravedad?
¿Qué es una estrella?
¿Qué es una nube o nebulosa planetaria?
¿Qué son los planetesimales?
¿Qué es un satélite?
¿Qué es un planeta interestelar?
¿Qué es el efecto Yarkovsky?
¿Qué es la astronáutica?
Descripción: Tus preguntas
¿Qué es un motor o impulsor WARP?
¿Qué es un meteorito?
¿Qué es el Planeta Tierra?
¿Cómo se originó la Luna?
¿Qué es el sistema solar?
¿Qué son los planetas extrasolares?
¿Qué es una super Tierra?
¿Por qué se busca agua en la Luna y en Marte?
¿Qué es un pulsar gamma?
¿Qué temperatura tiene el sol?
¿Qué es una tormenta solar?
¿Cuáles son las fases de la luna?
¿Qué es un eclipse?
¿Qué es un agujero negro?
¿Qué es un disco de acreción?
¿Qué es el proyecto astronómico ALMA?
¿Qué es una imagen satelital?
¿Qué son las telecomunicaciones?
¿Qué es una comunicación cuántica?
¿Qué es la hora mundial, UTC o GMT?
¿Qué es el medio ambiente?
¿Qué es la ecología?
¿Qué es la biodiversidad?
¿Qué es un ecosistema?
¿Qué es la contaminación?
¿Qué es el reciclaje?
¿Qué es el calentamiento global y el efecto invernadero?
¿Qué es la lluvia ácida?
¿Qué es el ozono?
¿Qué es la oxidación?
¿Qué es el pH?
¿Qué es la densidad?
¿Qué es la temperatura?
¿Qué es la entropía?
¿Qué es la fotosíntesis?
¿Qué es el guano?
¿Qué es un GPS?
¿Qué es el sistema de navegación Galileo?
¿Qué es un reloj atómico?
¿Qué hora es?
¿Cuál es la fecha de hoy?
¿Qué es una brújula?
¿Qué es un radar?
¿Qué es un barómetro?
¿Qué es una bombilla eléctrica?
¿Qué es un LED?
¿Qué es un puntero láser?
¿Qué es un OLED?
¿Qué es una linterna de plasma?
¿Qué es el microscopio?
¿Qué es un telescopio?
¿Qué son los rayos x?
¿Qué es un láser?
¿Qué son Rayos X coherentes?
¿Qué es una bomba?
¿Qué es una cerbatana?
¿Qué es una honda?
¿Qué es una bala inteligente?
¿Qué es una caja de Faraday?
¿Qué es una máquina de escribir?
¿Qué es el código Morse?
¿Cuál es el abecedario de la OTAN?
¿Qué es un fax?
¿Qué son las cámaras de video?
¿Qué es NTSC y PAL?
¿Qué es un código QR?
¿Qué son los teléfonos móviles?
¿Qué es blue tooth?
¿Qué es un smartphone?
¿Qué es un iPhone?
¿Qué es un teléfono GSM?
¿Qué es un iPod?
¿Qué es un Walkman?
¿Qué es la acústica de un lugar?
¿Qué es la óptica?
¿Qué es la fotografía?
¿Qué es una impresora 3D?
¿Qué son las cámaras digitales?
¿Cómo funciona un escáner 3D?
¿Cómo funciona la realidad aumentada?
¿Qué son las baterías recargables?
¿Qué es un detector de metales?
¿Qué es un imán?
¿Qué es una pila?
¿Qué es la electrónica?
¿Qué es un transistor?
¿Qué es un voltímetro?
¿Qué es la carga inalámbrica?
¿Qué es un panel solar?
¿Qué es la célula Peltier?
¿Qué es un diodo acústico?
¿Cómo funciona el motor eléctrico?
¿Cuál es el motor eléctrico más pequeño?
¿Qué son los ovnis?
¿Qué es el velcro?
¿Qué es el teflón?
¿Qué es un motor térmico?
¿Qué es un automóvil híbrido?
¿Qué es la circulación automatizada del tráfico vehicular?
¿Qué es el Google Driverless Car?
¿Qué es una celda de combustible?
¿Qué es un motor de cuatro tiempos?
¿Qué son los caballos de fuerza?
¿Qué es un motor Stirling?
¿Cómo funciona un motor de gasolina?
¿Qué es la inyección electrónica de combustible?
¿Qué es una bujía láser?
¿Qué es un tacógrafo?
¿Qué es un odómetro?
¿Qué es un tacómetro?
¿Qué es un taxímetro?
¿Qué es un velocímetro?
¿Qué es la alineación de neumáticos?
¿Qué es un catalizador?
¿Qué es un radiador?
¿Qué es un alternador?
¿Qué son las pastillas de freno?
¿Qué son los neumáticos radiales?
¿Qué es un motor diesel?
¿Qué es una turbina?
¿Qué es la energía nuclear?
¿Qué es la fusión inercial magnetizada?
¿Qué es la radiación?
¿Qué es una central nuclear?
¿Cómo funciona un reactor nuclear?
¿Qué es la fusión en frío?
¿Cómo funciona el refrigerador?
¿Porqué vuelan los aviones?
¿Qué es un autogiro?
¿Porqué flotan los barcos?
¿Qué es un batiscafo y una batisfera?
¿Qué son los vasos comunicantes?
¿Qué es el Calypso?
¿Cuáles son los grandes inventos y descubrimientos?
¿Quién fue el primer científico?
¿Qué es la teoría del todo?
¿Qué es el principio de parsimonia o navaja de Ockham?
¿Qué es el mecanismo Anticitera?
¿Quién inventó la pólvora?
¿Quién inventó el cañón?
¿Quién inventó la rueda?
¿Quién inventó la máquina de vapor?
¿Quién inventó el automóvil?
¿Quién inventó el avión?
¿Quién inventó la computadora?
¿Quién inventó el Internet?
¿Quién inventó el reloj?
¿Quién inventó la radio?
¿Quién inventó el telégrafo?
¿Quién inventó la televisión?
¿Quién inventó el teléfono?
¿Quién inventó la lavadora?
¿Quién inventó el cero?
¿Cuáles son las ciencias auxiliares de la historia?


Ferroelectricidad – Paraelectricidad
Son dos caras de una misma moneda. Ambos fenómenos se presentan en sustancias que experimentan propiedades ferromagnéticas, es decir que pueden formar imanes pero estas propiedades dependen de la temperatura y la estructura cristalina de las sustancias.
En un material ferromagnético algunos electrones “libres” alinean su campo electromagnético bajo la influencia de otro campo electromagnético (como el generado por una corriente eléctrica) de manera que se forma un imán, si son pocos electrones el se forma un imán temporal y si son muchos el imán es permanente. Como vemos esto no afecta la estructura cristalina de las sustancias pues los electrones se mantienen en sus respectivos orbitales pero en el caso de la ferroelectricidad la estructura cristalina si cambia, un poco, apenas de unas décimas de nanómetros, que en términos atómicos sí representan cambios importantes y se forma un dipolo eléctrico que se conserva en ausencia del campo electromagnético que lo originó. A diferencia de los materiales ferromagnéticos donde el campo magnético es el que permanece formando el dipolo magnético aquí el dipolo es eléctrico y entonces el campo eléctrico que ha formado se conserva.
Siempre me ha gustado hacer esta comparación pues hay una pequeña línea entre ambos fenómenos demostrando que es más en lo que se tienen en común que las diferencias que hay, aunque en términos de efectos a gran escala el efecto es totalmente diferente. Como todos sabemos la temperatura de estos sistemas afecta las propiedades electromagnéticas y ésta no va a ser la excepción. Si se aumenta la temperatura la estructura cristalina no se altera de manera permanente y por tanto al terminar la influencia del campo electromagnético los dipolos también dejan de alinearse y el campo eléctrico no es permanente; a esto le llaman paraelectricidad. Entonces estos materiales tienes dos fases: la fase ferroeléctrica y fase paraeléctrica. Generalmente se clasifican como ferroeléctricos si a temperatura ambiente presentan esa fase y si presentan la fase paraeléctrica pues se les clasifica en consecuencia.
La ferroelectricidad es utilizada para crear las memorias permanentes como las usadas en las “memorias usb” o los dispositivos de estado sólido que tenemos en las computadoras. La paraelectridad es usada en las memorias “volátiles” como las RAM. Ahora bien, muchas de estas sustancias pasan de su fase “ferroeléctrica” a su fase “paraeléctrica” en función a ciertos fenómenos aparte de la temperatura, como la presión o por influencia de la luz. Un buen ejemplo de ello son las EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory o memoria de sólo lectura que se puede borrar y programar) que se usan mucho el las computadoras portátiles y que se pueden borrar usando luz infrarroja.
Recuerdo a respecto de esta forma de memoria que muchas personas han sufrido un gran disgusto cuando le han colocado una clave a la BIOS y la olvidan, la única forma que hay de eliminar esa clave consiste en quitar el microchip y borrar la memoria con la luz infrarroja para luego volverla a programar, en algunos casos es tan caro que es preferible cambiar la tarjeta o placa base, en otros es preferible comprar otra máquina pues muchos técnicos no tienen los recursos para programar una de estas memorias y mandarlas a hacerlo lejos resulta prohibitivo económicamente.
Que es el GPS
Hoy en día, la tecnología da para mucho. Cada vez más, nos maravillamos de los avances que se dan en el campo tecnológico y electrónico. Uno de ellos, que no lleva mucho tiempo en funcionamiento, es el Sistema de Posicionamiento Global o GPS (global positioning system). La funcionalidad de éste sistema, es netamente de ubicación de objetos. Tanto aéreos como terrestres. El sistema GPS, funciona por medio de 24 satélites (conocidos como NAVSTAR), que constantemente están dando la vuelta a la órbita terrestre. Estos 24 satélites, rodean la tierra en seis diferentes direcciones. Esto ocurre, para que puedan tener una mejor cobertura del globo. Ahora, cada satélite, logra dar dos vueltas a la tierra por día. Otra variable, que facilita y ayuda a lograr una mayor precisión al sistema GPS.
Este sistema como tal, está operativo desde fines de la década de los 70`. Claro, que su uso inicial, fue estrictamente militar. Varios años tuvieron que pasar, para que el servicio se adaptara al público en general.
Pero, ¿Cómo funcionan los GPS? Los satélites o NAVSTAR, se comunican constantemente con los dispositivos GPS, que están ubicados en la tierra. Los satélites transmiten información propia de ellos, que número son, la posición de ellos y con la confirmación de la hora en que se envía el mensaje. Hora que corr4esponde a la zona que está surcando. Y acá está la gracia del GPS, éste compara la hora en que fue recibido el mensaje, con la hora en que fue enviado. Con ello calcula donde está el satélite. Luego con el resto de los satélites, se realiza una triangulación hacia el dispositivo en tierra, con lo que se puede saber donde se está exactamente. Por lo que el dispositivo GPS en tierra, recibirá las coordenadas de longitud, latitud y altitud. Aparte del servicio anexo de dirección de viaje o ruta. Es por ello que cuando un automóvil, posee un GPS, el piloto puede conocer el camino más corto a casa o cómo se llega a una dirección. Ya que los sistemas GPS terrestres, poseen en la memoria, los planos de las ciudades en que funcionan.
Con respecto a la señal en que funcionan los GPS, los satélites transmiten dos tipos de señales, la LI y la L2. Los GPS que pertenecen a los civiles, utilizan la señal LI.
Lo ideal del sistema de GPS, es que a éste, no le afectará el tipo de clima que impere en la zona en que está trabajando. Debido, a que el sistema es justamente satelital. Lo cual, permite un rango mucho mayor de libertad, para su utilización.
El margen de precisión de los GPS es de algunos metros (45 o menos). Lo cual es un rango bastante aceptable, para quien está perdido.

Qué es la entropía ?


La entropía se define como una medida de la termodinámica, que representa a la fracción de energía en un sistema que no está disponible para poder realizar o llevar a cabo un trabajo específico. También se define como una medida del orden o restricciones para llevar a cabo un trabajo
La entropía surgió en una primera instancia en el campo de la física, pero en la actualidad es aplicable a muchas otras áreas, como por ejemplo la administración y la economía. Éstos últimos en el sentido de un flujo de energías, siendo la entropía una energía negativa que entorpece la ejecución del trabajo; la entropía en un sistema representa la tendencia al desorden o desorganización propia del trabajo. Por el contrario a la entropía, se encuentra la neguentropía que se refiere a la energía positiva del sistema, es decir, le da mayor fluidez a las energías circundantes.
Este concepto la comunidad científica lo considera relativamente reciente. Fue introducido por el ingeniero francés R. J. Clausius a mediados del siglo XIX. Se basó en la segunda ley de la termodinámica para elaborar el concepto de la entropía; no hay proceso cuyo único resultado sea la transferencia de calor desde un cuerpo frío a otro de mayor temperatura.
La entropía no es un valor absoluto. Se mide calculando la diferencia de la entropía inicial de un sistema (Si) y la entropía final (Sf). Por lo tanto la entropía de un sistema sólo se puede calcula si este último ha sufrido variaciones en las condiciones normales del sistema. La entropía posee el símbolo S.
Algunos sistemas pueden revertir los cambios que se pudieron haber realizado, a esto se les llama proceso reversible, cuya variación de entropía es cero. En cambio si el cambio de las condiciones en el sistema no puede volver a la normalidad se habla de un proceso irreversible, donde su entropía sería mayor que cero. En la naturaleza sólo se han visto procesos irreversibles. Por lo tanto se concluye que los sistemas tienden al desorden, en otras palabras, a aumentar su entropía.
Con la segunda ley de la termodinámica se concluyó que en un sistema, la entropía nunca puede decrecer, y en el caso de que haya alcanzado la máxima entropía, el sistema no podrá experimentar cambios, de esta manera habría alcanzado su máximo equilibrio.
En la actualidad, el concepto de la entropía ha resultado muy atractivo para algunos. Lo han relacionado directamente con la teoría del caos, entendiendo a la entropía como una medida del desorden, y a la teoría del caos como una tendencia irremediable de los sistemas a caer en el desorden.
En términos o especulaciones cosmológicas, si se considera al universo como un sistema aislado, entonces estaría sujeto a la segunda ley de la termodinámica, y por lo tanto su entropía total estaría siempre aumentando, por lo que se podría pensar que el destino del universo es la imposibilidad de utilizar energía o realizar trabajo en algún momento futuro; esto es más bien una entretenida especulación matemática, ya que los físicos no se han podido poner de acuerdo sobre el tema, y tal vez nunca lo hagan.


martes, 14 de mayo de 2013

PROYECTO LICANT POR GRUPO TCNOLOGIA

 PROYECTO: DESARROLLO DE LAS TICS


DESCRIPCIÓN

El desarrollo de este proyecto es muy importante porque ayuda a  innovar la práctica docente, ya que  con su ejecución se adquieren nuevas estrategias metodológicas que facilitan a cambiarle el ritmo a las clases y a si mismo permiten mejorar la  calidad educativa. Con la  puesta en práctica  de este proyecto de aula también las  TIC’S, las  cuales son de gran interés en los  procesos educativos, ya que el uso de estos recursos ayudaría a  disminuir la  brecha digital que  existe  entre los estudiantes, permitiendo a su vez aumentar el número de usuarios que los utilicen como medio tecnológicos para  el desarrollo de sus actividades escolares, lo cual será una  gran ayuda para los estudiante

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 ·         Desarrollar actividades que conlleven al  aprendizaje significativo utilizando las  TIC.
·         Disminuir las brechas digitales de los educandos en el proceso de aprendizaje.
·         Utilizar las TIC como medio tecnológicos para realizar las  actividades escolares.
El presente trabajo tiene como propósito mostrar la importancia que tiene el uso de las TIC`S en la educación. En la actualidad las nuevas tecnologías se han hecho necesarias en nuestra vida, esto debido a la globalización y al rápido cambio a nivel mundial, por consiguiente se ha hecho fundamental la inserción de algunas de estas tecnologías en las instituciones escolares, buscando así un mejor desarrollo en este ámbito
Esta época presenta nuevos desafíos para trabajar en la escuela. La llegada al aula de recursos tecnológicos -ya no aislados en un laboratorio de informática, sino disponibles para utilizar en todas las clases-, junto con la demanda de integrarlas en nuestra práctica cotidiana, en ocasiones nos abruma y se hace difícil saber por dónde empezar.

JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Durante los últimos años se ha producido un gran avance en el desarrollo tecnológico que justifica la necesidad formativa en el campo de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Los alumnos como ciudadanos, precisan de los conocimientos necesarios para ser agentes activos y “alfabetizados” en esta nueva “aldea global” que de forma continua presenta innovaciones técnicas y formales en el campo de la comunicación y la información.  Estos medios, cada día más presentes en nuestras vidas, nos obligan al profesorado a realizar un esfuerzo por dominarlos y ser capaces de transmitir a nuestros alumnos los conocimientos necesarios para que éstos los utilicen, tanto en su vida cotidiana como en su formación y educación, y siempre de una manera crítica, constructiva y solidaria. Las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación están ocasionando profundos cambios en la sociedad actual, ante los cuales la Escuela no puede permanecer ajena. Estas nuevas tecnologías permiten no solamente nuevas formas de acceder a la información, sino también nuevos métodos de transmitirla. Por otro lado, la gran accesibilidad que los alumnos tienen para manejar estas nuevas tecnologías y el atractivo que sobre ellos ejercen, permite que se conviertan en un útil y eficiente instrumento pedagógico, a la vez que estimulante para ellos. Por tanto, debemos:
Muchos adultos se equivocan en su manera de apreciar cómo los niños aprenden con los juegos electrónicos. La idea más generalizada es que esos juguetes hipnóticos convierten a los niños en adictos espasmódicos con menos posibilidades de redención que un tonto. Pero no hay duda de que muchos juegos electrónicos enseñan a los chicos unas estrategias y exigen unas habilidades de planificación que después usarán en la vida." Nicholas Negroponte, El Mundo digital , p. 242.

RESEÑA HISTORICA
La educación ha ido evolucionando a través de los años, también la forma de enseñar, de aprender y los medios que utilizamos para ello han cambiado. Pasa de ser una educación en la que los instrumentos utilizados eran: la libreta, el lápiz y el pizarrón  a una en la que a esos recursos se le suman tecnologías como: la grabadora, la computadora, el cañón, el internet, etc. Por tal motivo los docentes nos hemos enfrentado a retos inimaginables para tener los conocimientos y las habilidades en el uso de las mismas; es muy interesante darse cuenta que las TIC"S son muy útiles en el proceso enseñanza-aprendizaje y que pueden llegar a ser un apoyo didáctico para maestros y alumnos.
Para la educación, la correcta incorporación de las TIC´S permite un mayor y mejor acceso a grandes recursos de información y comunicación, mejorando así la disponibilidad de los alumnos, a fuentes tan diversas con un determinado tema de estudio, junto con la entrega de datos actualizados y organizados, estos medios entregan rapidez y dinamismo entre el alumno y el recurso utilizado, puesto que requiere de interacción, dedicación y un manejo con la herramienta utilizada.

METODOLOGIAS UTILIZADAS
Se llevó a cabo un proyecto la educación regular, en el que a través del uso de estrategias didácticas, en las que se involucran las TIC`S, se logró un proceso de enseñanza-aprendizaje mucho mas llamativo e interesante para el alumno y de esta forma permitió captar toda su atención.
El primer paso que se trabajo con los alumnos se titula "Movimientos del cuerpo y prevención de lesiones" de la asignatura de ciencias naturales. En este proyecto se pretende que los alumnos identifiquen el sistema nervioso, óseo y muscular, como están conformados y cuales son sus funciones. Para esto se utilizaran los siguientes recursos tecnológicos: audio, computadora e Internet. A continuación se presenta la Planeación.
El segundo paso que se trabajo con los alumnos se titula "Movimientos del cuerpo y prevención de lesiones" de la asignatura de ciencias naturales. En este proyecto se pretende que los alumnos identifiquen el sistema nervioso, óseo y muscular, como están conformados y cuales son sus funciones. Para esto se utilizaran los siguientes recursos tecnológicos: audio, computadora e Internet.

ACTIVIDADES ESCOLARES CON TIC PARA LA BÁSICA
Es una propuesta pensada para que los docentes tomen como punto de partida las tareas escolares habituales y los objetivos curriculares asociados. Luego, a partir de allí, se trata de pensar qué tecnologías pueden apoyar o acompañar esas prácticas. Este modo de abordar la integración de tecnología pone el eje en aquello que, como docentes, ya conocemos: la disciplina y la pedagogía. Es a partir de la decisión del recorte disciplinar a realizar y de las estrategias pedagógicas a implementar que se selecciona la tecnología que apoye de forma más ajustada nuestra propuesta, para luego establecer el modo en que se utilizará en el aula. Combinar estos tres ejes de decisiones exigirá, como último paso, negociar la interrelación entre los tres componentes (disciplina, pedagogía y tecnología) que, integrados, tienden a modificarse unos a otros. Si conservamos este orden de prioridades, será más sencillo no perder el rumbo a la hora de planificar actividades escolares con tecnología.
Esta propuesta surge a partir de una de las investigaciones de las que hemos participado en los últimos años, llamada REPEAL (Redes Escolares y Portales Educativos de América Latina),(*1) cuyo propósito fue orientar la oferta de recursos educativos TIC y su integración efectiva en las redes escolares y los portales educativos. Este estudio nos permitió conocer y profundizar el marco conceptual desarrollado por Punya Mishra y Matthew Koehler (2006) conocido como TPACK (conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinar)(*2). A partir del análisis del TPACK, nos interiorizamos con la taxonomía de tipos de actividades frecuentes en las distintas áreas de conocimiento asociadas a tecnologías,(*3) elaborada por Judi Harris y Mark Hofer (2009).
Así fue cómo se tomó contacto con la investigadora Judi Harris y su equipo y, como producto de este contacto, el área de Investigación de Fundación Evolución colaboró con la traducción al castellano de algunos materiales elaborados por la investigadora y su equipo, que están disponibles en su wiki: http://activitytypes wmwikis.net. Esta taxonomía, que sugiere una forma de acercarse a la tecnología a partir de premisas pedagógicas familiares para un docente, es la que da origen a este libro.
Cada actividad presenta una misma estructura, donde se podrán encontrar diferentes tipos de actividades frecuentes en el aula, de las cuales se desprenden programas o recursos web que apoyan o potencian dichas actividades. Cada tecnología que se presenta, se define brevemente, se brinda la dirección web donde encontrarla, junto con tutoriales o ejemplos de uso. Además, cada actividad incluye algunos trucos y secretos, breves relatos de experiencias, respuesta a preguntas frecuentes y sitios recomendados relacionados con la temática del capítulo, con el propósito de brindar al docente diferentes vías de acceso a la integración de TIC.
ACTIVIDADES

La Actividad 1 nos presenta una de las actividades que más realizamos y que atraviesa toda la actividad escolar: “Escribir”. Esta actividad, tan común y a la vez tan importante, puede realizarse con algunas tecnologías que no sólo potencian esta actividad, sino que además nos permiten enfrentar desafíos propios de esta época: escribir colaborativamente, hacerlo para audiencias reales, entre muchas otras cosas.

La Actividad 2 aborda tres tipos de actividades que realizamos en la escuela: “Leer, escuchar y hablar”. Si bien estas tres actividades no necesariamente van juntas ni utilizan las mismas tecnologías, abordarlas de esta manera permite visualizar su uso combinado y planificarlas integradamente en diversos proyectos y actividades de interés y utilidad para los alumnos.

La Actividad 3, “Observar y comprender”, agrupa actividades que se proponen agudizar la mirada para enriquecer la comprensión, es decir, todas aquellas tareas escolares que están ligadas a la posibilidad de extraer información a partir de la visualización de diferentes tipos de imágenes (sean artísticas, históricas, mapas, diagramas) fijas o en movimiento.

La Actividad 4: “Actividades de investigación escolar”, contempla los distintos momentos que implica la tarea y las tecnologías que apoyan cada uno de esos pasos: el momento de recuperar ideas previas, de buscar y localizar información, de reunir, sintetizar e interpretar los datos para finalmente publicar y compartir los hallazgos.

La Actividad 5 nos lleva a las “actividades escolares de intercambio”. Intercambiar textos, audios, imágenes, en tiempo real o no y con diferentes herramientas. El trabajo en red y la colaboración dentro y fuera de la escuela se hacen posibles gracias a muchas de estas actividades de intercambio.

En el Actividad 6, veremos las “actividades escolares de modelización”. La posibilidad de modelizar, es decir, operar con todo tipo de representaciones simbólicas o simulaciones de la realidad, es sin duda una de las ventajas más visibles que nos acercan las herramientas TIC. Se abordan en este capítulo diferentes tipos de actividades que incluyen desde la interacción con modelos hasta su creación. En este capítulo contamos con el aporte invalorable de Cristián Rizzi, a quien le agradecemos muy especialmente su contribución.

En el Actividad 7, “Actividades escolares de análisis”, abordamos actividades relacionadas con el análisis de textos, de datos numéricos, de conceptos y hechos y de información multimedia, junto con las tecnologías más adecuadas para realizar este tipo de actividades.

En el Actividad 8 “Actividades escolares de demostración” Encontrarán reunidas aquellas actividades que nos permiten mostrar y compartir con una comunidad (dentro y fuera de la escuela) el trabajo realizado con los alumnos, ya sea de elaboración de conceptos, crónicas o relevamientos de viajes de estudio, informes o relatos literarios, imágenes o videos de eventos o experiencias escolares, demostraciones de procedimientos, entre otros.

En el Actividad 9 “Diseñar y crear” son las actividades escolares ab. En él presentamos actividades que implican procesos de diseño y creación de juegos, guiones, poesías, objetos, videos, imágenes y un sinfín de posibilidades que, con la tecnología adecuada, hoy podemos realizar en la escuela.

La Actividad 10, destinado al tipo de actividades escolares: “Calcular y resolver”, despliega programas y recursos Web para apoyar la resolución de problemas geométricos, la resolución de cálculos numéricos y algebraicos y la representación gráfica de funciones. En este capítulo contamos con el aporte invalorable de Patricia Pietrovzki y Shirley del Carmen Díaz, entre otros colaboradores, a quienes les agradecemos muy especialmente su contribución.

La Actividad 11: “Organizar y planificar A la hora de gestionar distintas actividades escolares, entre docentes, con los alumnos o para el trabajo en equipo, contamos con diferentes herramientas tecnológicas que permiten diseñar, desarrollar y dar seguimiento a los proyectos.

La Actividad 12 -“Jugar”- abordamos las actividades que involucran una variedad de juegos que pueden utilizarse en la escuela o como tarea para el hogar. Encontrarán juegos para utilizar en las clases de matemática o lengua, una sección con herramientas para que tanto docentes como alumnos creen sus propios juegos y algunos juegos tradicionales de memoria y atención.
Esperamos que estas herramientas para el aula y la selección de recursos sean de utilidad y una contribución para que puedan planificar e implementar actividades escolares con tecnología.

ACTIVIDADES ESCOLARES CON TIC PARA LA MEDIA
·         Más allá de la Webquest
El "quid" de la cuestión o proyectos de investigación por medio de Internet, Encarta y Enciclopedias de la Biblioteca.
S
e trata de buscar una pregunta inicial o un tema que tenga una cierta polémica o una cierta complejidad. Los alumnos trabajan en grupo y ellos se gestionan autónomamente las tareas. Al final, el resultado de la pregunta junto con la explicación y justificación se expone al grupo entero mediante una presentación de PowerPoint. Cada grupo que expone, reparte a los demás alumnos de clase un díptico/tríptico (resumen de las ideas principales) realizado en Word o Publisher.
  • Crear ejercicios de comprensión lectora con HotPotatoes y Quandary.
Se trata de crear ejercicios y actividades en formato HTML a partir de la lectura de un texto, o para repasar y reforzar contenidos impartidos en clase. Los ejercicios se pueden publicar en internet o bien en la intranet de la escuela con la finalidad de dar a los alumnos la oportunidad de trabajar de forma remota.  Software es muy sencillo de utilizar, es gratuito y está en castellano. (http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads)
  • Uso del PowerPoint como portafolios personal del alumnado.
Se trata de utilizar PowerPoint en clase para crear presentaciones de los compañeros (nombre, foto, dirección, etc.) o bien utilizar PowerPoint para que cada alumno se pueda crear su propio almacén de trabajos realizados, temas de interés, críticas a los libros de lectura escogidos durante el curso, preferencias culturales que cada alumno haya visitado, etc. Al final de cada trimestre, cada alumno presenta su portafolio personal a los restantes compañeros de clase.
  • Uso del PowerPoint como soporte a la docencia (para maestros).
Utilizar PowerPoint como recurso y soporte de las clases magistrales. Ir más allá del texto escrito en PowerPoint, a partir de la inserción de enlaces a internet, videos demostrativos o imágenes explicativas sobre cualquier tema. Además, PowerPoint nos permite crear presentaciones interactivas en las que el usuario u orador puede romper con la linealidad y secuencialidad de las diapositivas, navegando de una a otra mediante botones de acción. (http://www.crystalgraphics.com/presentations/slidesthatwin.main.asp - http://www.edumedia.ua.es/como/index.asp)
  • Creación de una revista escolar mediante Microsoft Publisher.
Microsoft Publisher brinda la oportunidad de diseñar y crear fácilmente una revista escolar, así como diferentes tipos de documentos (carteles, pancartas, invitaciones, etc.). Lo más interesante es que en el proyecto pueden intervenir varias áreas de conocimiento (lenguaje, plástica, sociales) y trabajar conjuntamente. También existe la posibilidad de convertir la revista en formato web y publicarla en internet. (http://office.microsoft.com/es-hn/assistance/CH790018093082.aspx).
  • La web personal del centro, del docente o del alumnado.
La idea que cada alumno pueda tener su propia web permite un sin fin de posibilidades didácticas (conocimiento y alfabetización en las propias TIC, seguimiento de proyectos escolares, datos personales y académicos, actualización de información). Por otro lado, el hecho de que el profesor pueda publicar ejercicios y pueda disponer también de su propio cuaderno de bitácora le permite tener una puerta abierta a otros compañeros para compartir conocimientos, actividades y experiencia pedagógica. (http://dewey.uab.es/pmarques/perfiles.htm )
  • Creación de pósters mediante PowerPoint para congresos, seminarios o jornadas.
PowerPoint permite crear pósters de una forma alternativa al "cortar y pegar" clásico. Los pósters son trabajos de síntesis que permiten al alumnado trabajar con nuevas tecnologías y dar un aire profesional y de calidad a la información que se presenta y al tema que se trata. Al final, la escuela puede organizar un concurso al mejor póster presentado o simplemente mostrar los trabajos realizados, en el vestíbulo o en los pasillos.
  • Reelaboración de textos encontrados en elrincondelvago.com.
No creo que haya ningún alumno que estos momentos no conozca elrincondelvago.com. Aunque lo que no se imagina es que su profesor le pida que escoja, de entre los trabajos almacenados en el servidor, aquel que crea que podría mejorarse. El alumno recoge el trabajo, lo amplía, lo mejora y expone a sus compañeros los motivos y razones por los que el trabajo se debía mejorar. Puede utilizar PowerPoint para su exposición.
( http://www.rincondelvago.com - http://www.escolares.net/ - http://www.lasalvacion.com/apuntes/ - http://www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm )
  • Trabajar la ortografía y el lenguaje mediante textos SMS o el chat.
Se trata de trabajar la ortografía, la gramática y la morfología mediante fragmentos de texto en SMS para que lo transcriban en el idioma y la ortografía correcta. El profesor puede crear una pequeña colección de textos o invitar a que cada día un alumno diferente escoja un texto en SMS, lo escriba en la pizarra o en Word y sean sus compañeros los que tengan que escribir correctamente el mensaje. También, existe la variante de trabajar la ortografía y el lenguaje mediante el chat. (http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.asp)
  • Creación de mapas conceptuales mediante MindManager.
Uno de las ventajas de trabajar con tecnología es la facilidad con que nos permite representar gráficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es el caso de crear mapas conceptuales mediante MindManager. Esta aplicación sirve para crear y visualizar los contenidos más esenciales de un tema y aquellos puntos más característicos mediante flechas, gráficos y enlaces. La actividad se puede plantear desde el punto de vista del profesor (es él quien presenta un mapa de contenidos a tratar con los conceptos básicos) o bien desde el punto de vista del alumno (como ejercicio de evaluación, el alumno, al acabar un tema, crea un mapa conceptual sobre los conceptos más importantes que ha aprendido. Más tarde, cada alumno defiende en clase su mapa conceptual).
( http://www.mindjet.com )
  • Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o multimedia) mediante PowerPoint y el escáner.
Tal y como hemos visto anteriormente, PowerPoint es muy versátil y se puede utilizar de diversa forma aplicado a la educación. Una de las actividades que podemos realizar con los más pequeños es una breve introducción al lenguaje audiovisual mediante la creación de cuentos gráficos (texto combinado con imágenes en una misma diapositiva). Además, se puede utilizar el escáner para capturar imágenes de libros o cuentos e insertarlos en las diapositivas.
  • Creación de fichas y material de lecto-escritura con diferentes tipos de fuentes "MEMIMA" mediante PowerPoint.
También, siguiendo en la misma línea, con PowerPoint podemos crear fichas de lecto-escritura a partir de la familia de fuentes de letra MeMima o Escolar. La inserción de imágenes junto con texto permite elaborar material didáctico de primera calidad. (http://www.tizaymouse.com )
  • Crear un espacio de discusión para tratar un tema polémico y controvertido.
A partir de la selección de un tema polémico y controvertido, podemos crear espacios de discusión y tertulia a distancia para compartir nuestros conocimientos o las primeras opiniones o prejuicios sobre ese tema. Posteriormente, lo que se ha escrito en el foro se trabaja en clase a partir de un trabajo de investigación. Al final del proceso, se compara lo que se sabía al principio y lo que se ha aprendido de nuevo. ( http://www.melodysoft.com )

  • Introducción al procesador de textos y a un programa de dibujo.
Una de las actividades con más éxito en las escuelas en el uso y la introducción de las TIC en el aula es la creación de textos con Creative Writer 2 y dibujos con KidPix. Mediante estas dos sencillas aplicaciones podemos inventar un sin fin de actividades para los más pequeños en el uso y manejo del ordenador, así como en trabajos de metodología globalizada que requieran poner en práctica la escritura y el dibujo.
( http://www.microsoft.com/kids/creativewriter/ - http://www.kidpix.com/ )
  • Crear animaciones en 3D para tratar temas de valores y actitudes.
Uno de los productos dedicados al público infantil más olvidado por Microsoft es 3D Movie Maker. Esta aplicación permite crear películas y animaciones en 3D y visualizarlas posteriormente en el ordenador. En Internet existen gran cantidad de foros y espacios dedicados a este programa. Una aplicación educativa sería la creación de pequeños cortos animados en 3D para tratar temas polémicos que pongan en evidencia valores y actitudes ante diferentes aspectos de la vida. Al final, los cortos son presentados y visionados ante la clase. Cada grupo de trabajo explica el proceso de creación, el guión y las razones del porqué y el cómo han tratado el tema seleccionado. ( http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?subid=12&site=267 - http://3dmoviemaker.8k.com/ - http://www.3dmm.com - http://www.3dmmstudio.co.uk/ )

·         Crear aplicaciones informáticas o multimedia con NeoBook 4.0.

Uno de los mejores lenguajes de autor para crear aplicaciones educativas es NeoBook. Mediante este software, maestros y educadores pueden crear sus propias aplicaciones de acuerdo con las necesidades reales de sus alumnos. El programa es barato y la ayuda y soporte también se encuentra en español. NeoBook se puede utilizar de dos formas: o bien es el maestro quien crea aplicaciones de refuerzo, o bien son los alumnos que aprenden a programar y crear sus propias utilidades informáticas o de soporte escolar. (http://www.neosoftware.com - http://platea.pntic.mec.es/~jortiz1/neobook.html - http://www.tizaymouse.com - http://ing.unne.edu.ar/download.htm )
  • Crear y mantener un repositorio personal de recursos digitales y multimedia para la docencia.
Una de las actividades básicas y primordiales que ha de realizar cualquier formador que quiera dedicarse a utilizar las TIC en el aula es la creación de un repositorio de recursos digitales (sonidos, imágenes, gráficos animados, animaciones, videos, programas básicos -Winzip y Acrobat Reader-, manuales o tutoriales, tipos de letras, etc.). Este repositorio tiene la finalidad de no tener que empezar cualquier proyecto digital desde cero. A partir de un buen conjunto de gráficos e imágenes es más fácil crear una presentación, una web o cualquier documento electrónico. ( http://www.kidsfreeware.com/ - http://www.kidsdomain.com - http://www.gifsnow.com - http://www.google.com - http://www.softonic.com - http://www.softcatala.org - http://www.recursosgratis.com ).
  • Uso de programas lúdicos y específicos que trabajan las estrategias de pensamiento, la toma de decisiones y la resolución de problemas.
Mediante el uso de juegos de estrategia y programas especiales, plantear dilemas y situaciones en las que los alumnos tengan que resolver cooperativamente y creativamente un problema determinado. Podemos utilizar los ordenadores como entrenamiento mental, ya que los niños juegan y comparten diferentes formas de resolver enigmas. La mayor parte de las direcciones web nos llevarán a software específico que permite trabajar el pensamiento estratégico y la resolución de problemas. (SimTown en http://www.worldvillage.com/wv/school/html/reviews/simtown.htm - Sokoban en http://www.sourcecode.se/sokoban/ - Lemmings en http://www.deinonych.com/lemmings - Skyzo en http://www.micronet.es/menu/mult/htmcata/ent03.htm - The Incredible Machine en http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=117 - Lego Loco y Creator en http://www.lego.com/dacta/home.asp ).
  • Uso de traductores en línea o residentes en memoria.
Una de las aplicaciones más útiles que se puede utilizar en el momento de aprender idiomas son los correctores o diccionarios electrónicos. Mediante estos recursos los alumnos pueden perfeccionar la escritura en el idioma extranjero que están aprendiendo o bien pueden traducir automáticamente un texto para evaluar si realmente lo han entendido. (Babelfish en http://www.altavista.com - Dictionary.com en http://dictionary.com - Freetranslation en http://www.freetranslation.com - Google en http://www.google.com - Reverso en http://www.reverso.net - Systran en http://www.systransoft.com - Translate Now! en http://www.foreignword.com - Worldlingo en http://www.worldlingo.com - Babilón en http://www.babylon.com).
  • Gestionar y planificar el tiempo personal mediante Outlook.
Aprender a gestionar el tiempo es una de las asignaturas pendientes de cualquier educador o formador. Mediante el uso de Outlook a partir del Calendario, los Contactos y las Tareas, y aparte de la gestión de correo electrónico y las notas, un conocimiento profundo de Outlook permite a alumnos y maestros organizarse mejor y planificar el tiempo. ( http://www.microsoft.com/office/outlook/default.asp ).
  • Introducción a la edición de video digital con Windows Movie Maker.
Una de las actividades más gratificantes para los alumnos es trabajar en la edición de video digital. Si además lo hacemos de la mano de Windows Movie Maker aún mejor. Introducir a nuestros alumnos en el lenguaje audiovisual mediante el uso de la cámara de video y la creación de pequeños videogramas nos permitirá aprender a "leer y escribir" audiovisualmente. ( http://www.microsoft.com/windowsxp/moviemaker/default.asp ).
  • Lectura, análisis y crítica del lenguaje publicitario mediante los anuncios en video publicados en Internet.
En Internet se pueden encontrar infinidad de mensajes publicitarios o bien anuncios de la TV. Una actividad muy instructiva es dividir a la clase en pequeños grupos y cada uno de ellos que escoja/descargue y cree una presentación con tres anuncios de TV o banners de internet. Se trata de analizar los recursos empleados para construir el anuncio y explicar cómo y de qué forma se podría mejorar. Otra actividad que permite la introducción de los audiovisuales en el aula, de la mano de la lectura crítica de los diferentes medios de comunicación. ( http://www.xtec.es/audiovisuals/ )
  • Proyectos telemáticos entre dos ciclos formativos de una misma escuela o entre diferentes centros escolares.
Se trata de buscar complicidades entre diferentes cursos, ciclos o áreas de una escuela para llevar a cabo proyectos Telemáticos. Por otra parte, existen programas que funcionan actualmente y que ponen en contacto otras realidades escolares y culturales mediante el uso del correo electrónico y la web. ( http://www.pangea.org/iearn/ - http://www.seccat.com/xarsec/ )
  • Introducción al lenguaje audiovisual mediante el uso de una cámara fotográfica digital en el aula.
No hay nada más interesante que dejar a unos alumnos de infantil o primaria una cámara fotográfica para que den su punto de vista de la escuela. Mediante esta actividad podemos trabajar una pequeña introducción al lenguaje audiovisual y las habilidades o competencias básicas de edición y retoque fotográfico. Al final de la experiencia, se monta en la escuela una exposición pública de las fotos tomadas en clase.
  • Creación de cómics con Cartooners y Microsoft Word.
De la misma forma, los alumnos también pueden trabajar en la creación de cómics o pequeñas historias de dibujos animados mediante unas aplicaciones ya antiguas pero muy útiles para su uso educativo. Estas aplicaciones permiten crear los escenarios y los personajes, introducir el diálogo y, mediante una captura de pantalla, insertar en Word cada viñeta. Al final, se muestran todos los cómics creados y se comentan en clase. (http://www.freeoldies.com/)
  • Conocimientos avanzados de Word para crear documentos académicos de calidad.
Uno de los puntos débiles de maestros y formadores suele ser que no conocen a fondo y en profundidad los diferentes usos y herramientas esenciales para crear documentos de estilo y acabado académico y profesional (citación, numeración, diseño y maquetación, estilos, saltos de página, etc.).

  • Uso de la pizarra digital en clase.
La pizarra digital es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un ordenador multimedia conectado a internet y un videoproyector que proyecta a gran tamaño sobre una pantalla o pared lo que muestra el monitor del ordenador. El sistema puede complementarse con una pantalla mural táctil, que permite controlar el ordenador y hacer anotaciones sobre ella utilizando simplemente los dedos a modo de puntero o lápiz. Se trata de crear actividades y ejercicios mediante el uso de la pizarra digital en clase (leer la prensa diaria electrónica, utilizar un buscador para localizar información sobre un tema, visionar videos o animaciones, etc.). (http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm )
  • Creación de actividades CLIC.
Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia (sopas de letras, crucigramas, actividades de relación, etc.).
(http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/ )
  • Uso de una base de datos para almacenar bibliografía.
Por último, utilizar una base de datos para almacenar documentos bibliográficos y enlazarlos con Microsoft Word en el momento de crear una bibliografía sobre cualquier trabajo o documento académico.
(http://www.microsoft.com/office/access/default.asp )

 Conclusión

Con la introducción de las TIC`s en la educación se abren muchas posibilidades, pero también se plantean nuevas exigencias. Uno de los desafíos más importantes se refiere a la tarea docente.
Las nuevas exigencias a nuestra labor docente; demandan que seamos precisamente los profesores los responsables de la alfabetización tecnológica de nuestros estudiantes y del dominio de una diversidad de competencias requeridas en el contexto de una nueva sociedad del conocimiento.
Sin lugar a dudas la incorporación de las TIC´s en la educación tiene sus bondades. Sin embargo, debemos también pensar en sus limitaciones. Nada nos garantiza, que en las instituciones educativas, la sola incursión de las TIC`s mejore el proceso enseñanza-aprendizaje. Es necesario darle un sentido pedagógico.
Para esto debemos de adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
Finalmente,  que hay que buscar las áreas de oportunidad o de mejora en la educación, explorando las posibilidades educativas de las TIC`s sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta.

BIBLIOGRAFIA


Miquel Àngel Prats
Profesor de Nuevas Tecnologías en la Educación
Universidad
Ramón Llull


Muchas gracias, conocedor de todas estas Inquietudes, estoy en el momento trabajando con las TICS, desde el año 2007, ya que me gusta realizar lo expuesto por Usted, de todas maneras mil gracias, estaré presto a todas estas inquietudes.  Soy uno más que me uno a este proyecto, por lo tanto cuente conmigo.  JOSE JOAQUÍN LONDOÑO ARANGO. 
Muchas gracias de nuevo, por la deferencia al respecto.
De Usted,
José Joaquín Londoño Arango.
312 875 3436

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Tutor MIlton Medina Montes

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